Unreal Engine SDK - ユーザー ID の設定

ドキュメント

カスタムユーザーIDの設定

内部ユーザーIDをSingularに送信して、すべてのプラットフォームでクロスデバイス追跡とユーザーレベルデータレポートを可能にします。

注: Singularのクロスデバイスソリューションをご利用の場合は、すべてのプラットフォームでユーザーIDを収集する必要があります。

ユーザーIDの要件

プライバシーとベストプラクティス

プライバシーコンプライアンスと適切なクロスデバイス測定を保証するため、ユーザーIDトラッキングを実施する際は以下のガイドラインに従ってください。

  • PIIを使用しない:ユーザIDは、メールアドレス、ユーザ名、電話番号などの個人を特定できる情報(PII)を公開するべきではありません。ファーストパーティデータに固有のハッシュ化された値を使用してください。
  • プラットフォーム間での一貫性:ユーザーIDの値は、正確なクロスデバイス測定のために、すべてのプラットフォーム(ウェブ/モバイル/PC/コンソール/オフライン)で同じ内部識別子でなければなりません。
  • ファーストパーティデータ:Singularはユーザーレベルのエクスポート、ETL、内部BIポストバック(設定されている場合)にユーザーIDを含みます。 ユーザーIDはファーストパーティデータであり、第三者と共有されることはありません。
  • 永続性:ユーザーIDは、UnsetCustomUserId を使用して明示的に設定が解除されるか、アプリがアンインストールされるまで保持されます。アプリを終了または再起動しても、ユーザーIDはクリアされません。

ベストプラクティス複数のユーザーが一つのデバイスを共有する場合、ログイン時に odedeSetCustomUserId を呼び出し、ログアウト時にUnsetCustomUserId を呼び出すログアウトフローを実装してください。


実装の概要

ユーザー ID を設定するタイミング

ユーザー ID を設定するにはSetCustomUserId を使用し、ログアウト時にクリアするにはUnsetCustomUserId を使用します。

アプリを開いたときにユーザーIDがわかっている場合は、Singular SDKを初期化する前にSetCustomUserId 。これにより、Singularは最初のセッションからユーザーIDを受け取ります。ただし、ユーザーIDは通常、ユーザーが登録またはログインするまで使用できません。その場合は、登録または認証フローが完了した後にSetCustomUserId を呼び出します。


SDKメソッド

カスタムユーザーIDの設定

クロスデバイスのトラッキングとユーザーレベルのレポートのために、内部ユーザーIDをSingularに送信します。

C++
// Set the user ID after login or registration
FString UserId = TEXT("user_abc123xyz");
USingularSDKBPLibrary::SetCustomUserId(UserId);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Custom user ID set: %s"), *UserId);

メソッドの署名

static void SetCustomUserId(FString customUserId);

タイミングアプリを開いたときにユーザーIDがわかっている場合は、SDKを初期化する前にSetCustomUserId 。そうでない場合は、ユーザー登録またはログインが完了した後にコールしてください。


カスタム・ユーザーIDの解除

ユーザーがログアウトしたときにユーザーIDをクリアして、マルチユーザーデバイスの正確なセッショントラッキングを保証します。

C++
// Clear the user ID on logout
USingularSDKBPLibrary::UnsetCustomUserId();
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Custom user ID has been cleared"));

メソッドの署名

static void UnsetCustomUserId();